Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Die Welt
- Die Welt von Pax Dei erschaffen (Deutsche Untertitel)
- Was ist der Unterschied zwischen Regionen, Provinzen und Herzlanden?
Die Welt von Pax Dei teilt sich vier Hauptregionen sowie vier weitere Zwischenregionen auf. Die vier Hauptregionen heißen Gallia, Gothia, Iberia und Anatolia. Für die Veröffentlichung konzentrieren wir uns darauf, einen Teil von Gallia fertigzustellen, dessen Terrain und Atmosphäre primär von Südwestfrankreich inspiriert sind (mit einer Prise Magie). Eine Provinz ist ein großer Teilbereich einer Region. Es wird verschiedene Arten von Provinzen geben, aber die Herzlandprovinzen werden die wichtigsten (und größten) sein. Umkämpfte Provinzen sind eine weitere Art von Provinz – in denen es sich, wie ihr euch schon denken könnt, ums PvP dreht. Eine Herzlandprovinz enthält mehrere Heimattäler (6 davon im Beispiel unten). Und zu guter Letzt ist ein Heimattal ein gesegneter Landstrich, in dem Spieler ihre Grundstücke platzieren und Dörfer bauen können.
Hier habt ihr eine Skizze der Karte, die für die Friend & Family Alpha verwendet wurde. Sie enthält eine Herzlandprovinz und bei den benannten roten Gebieten, Maremna, Gravas, Tursan usw., handelt es sich um die Heimattäler. Im Spiel ist diese Provinz ein Quadrat von jeweils 10 km pro Seite, allerdings ist das spielbare Areal „nur“ 70 km² (27 mi²) groß.
- Wie groß ist die Welt von Pax Dei?
Das hängt davon ab, was mit „die Welt“ gemeint ist. Die gesamte Welt von Pax Dei wird zur Veröffentlichung noch nicht verfügbar sein. Stattdessen starten wir in einem Abschnitt der Welt in der Region, die wir Gallia nennen.
Wir haben bereits vier Herzlandprovinzen (sowie ein paar Dungeons und andere Arten von Provinzen, über die wir euch noch nichts verraten wollen) die Ihnen eine Spielwiese von etwa 300 km² bieten, aber wir planen für das Spiel-Release eine größere Karte vorzusehen. Natürlich hängt vieles davon ab, wie viele Inhalte wir entwickeln können und technische Einschränkungen spielen eine Rolle.
- Baut ihr die Weltstruktur so auf, dass die Herzlande in der Mitte liegen und die gefährlicheren Gebiete rund um diesen sicheren Bereich angesiedelt sind? Oder wird es ein paar Herzlandprovinzen geben, die sich mit gefährlichen Gebieten überschneiden?
Die Herzlande befinden sich näher als andere Gebiete an der Mitte der Welt, aber das ist nicht in Stein gemeißelt. Ebenso können Herzlande manchmal direkt aneinander angrenzen, manchmal auch nicht. Es ist eine große, lebendige Welt, die mit ein paar allgemeinen Regeln und einer Menge Ausnahmen erstellt wird, die jedem Winkel seinen eigenen Charakter verleihen ... Kurz gesagt, und um die Frage zu beantworten: wir machen beides.
- Könnt ihr uns mehr über die Hintergrundgeschichte von Gallia und dem Rest der Welt verraten?
Gallia war eines der vier großen Königreiche, die Äonen überdauert haben, aber wie alle anderen auch ging es zusammen mit dem Großteil der Zivilisation während des Großen Zusammenbruchs unter.
Die Region Gallia war einst eines der großen Machtzentren der Welt. Schauen wir uns von hier die bekannte Welt im Uhrzeigersinn an. Im Osten liegt Thule, dann kommen Gothia, Carpathia, Anatolia und Helios im hohen Süden. Danach kommen wir nach Iberia und schließlich Atlantis, bevor es wieder nach Gallia zurückgeht.
Gothia, Anatolia und Iberia sind die drei weiteren Regionen, die nach den alten Königreichen der Welt benannt sind. Die Regionen darüber hinaus sind wilder, geographisch weiter entfernt und die Geschichtsschreibung hat sie nie zu den Ländereien gezählt, die unter den Pax Dei gefallen sind.
Bedenkt aber bei dem, was ihr hier seht, dass es sich um eine schematische Darstellung der Welt von Pax Dei handelt. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Die Ländereien der alten Königreiche liegen eher in der Mitte der Welt, während sich die wilderen Regionen nach außen hin erstrecken. Die Welt wird von Flüssen, Seen und Meeren unterteilt, außerdem bilden Bergketten und andere natürliche oder unnatürliche Phänomene Barrieren zwischen Gebieten, wodurch die Topographie deutlich komplexer wird als es auf den ersten Blick scheint.
Und dann gibt es noch die unentdeckten Gebiete, die zwischen den Grenzen der „bekannten Welt“ und dem wahren Rand der Welt liegen, wo und was auch immer das sein mag. Manche nennen sie die Grenzlande, andere einfach nur Terra Incognita und zeichnen Drachen auf ihren Landkarten ein, um tollkühne Abenteurer davon abzubringen, sich zu weit vorzuwagen. Und wer weiß, es ist gut möglich, dass es dort unbekannte Wesen und bisher unentdeckte Völker gibt. Dies sind sagenumwobene Landstriche, über die als einzige bekannte verlässliche Quelle nur die Aufzeichnungen aus dem Ersten Kreuzzug berichten, bei dem vor über zweitausend Jahren Phaianos und Armozel gemeinsam mit den Söhnen des Lichts den ersten Vorstoß der dämonischen Legionen in diese Schöpfung zurückschlugen.
Und letztlich sollte man bei allem, was wir hier besprochen haben, bedenken, dass es sich dabei um die „bekannte Welt“ dreht, die Schöpfung selbst. Es könnte durchaus auch noch andere unentdeckte physische Orte geben, die von geistig mächtigen Wesen erschaffen wurden, die dem wachsamen Auge der Himmlischen entgehen möchten, aus welchen Gründen auch immer.
- Könnt ihr erklären, wie ihr die Welt aus technischer Sicht entwickelt?
Unser Prozess rund um die Erschaffung der Welt ist zum Teil prozedural, oder wie wir lieber sagen, prozedural unterstützt. Wir sind der Überzeugung, dass ein Mensch die interessanten Entscheidungen fällen sollte, während der Computer das macht, was er am besten kann – die Details ergänzen.
Sehr vereinfacht ausgedrückt erstellt ein Mensch eine Karte der Welt, und der Computer macht daraus eine 3D-Spielwelt. Was die dafür verwendete Software betrifft, läuft unser Welterstellungsprozess ausschließlich über SideFX Houdini, was für unsere Arbeit perfekt geeignet ist.
Genauer gesagt legen wir zu Beginn drei wesentliche Vorgaben fest: eine sehr grobe topographische Skulptur, eine Karte in 2D mit Anmerkungen dazu, was sich wo befindet, und tabellarische Daten über Dinge wie zum Beispiel welche Arten von Pflanzen in welchen Biomen wachsen. Zuerst finden die geologischen Prozesse statt, wie Erosion, Seen, Wegfindung von Flussbetten und so weiter. Danach fügen wir menschliche Einflüsse hinzu, hauptsächlich Wegerschließung und Terrainmodifikationen, um die Strukturen zu unterstützen, die wir sehen wollen. Zuletzt kommen die Flora und andere Dekoration, die sich nur minimal auf das eigentliche Terrain auswirken.
Dieser Prozess erstellt auch eine Menge anderer Daten als nur die 3D-Umgebung. Ein Spiel wie dieses benötigt jede Menge Unterstützungsdaten für Dinge wie Ressourcenverteilung, Wegfindung, die Spielerkarte und so weiter. Uns ist wichtig, dass wir die Welt nicht manuell anpassen, weil dadurch Änderungen erschwert werden.
- Worin unterscheidet sich die Welt von Pax Dei von anderen MMO-Welten?
Für uns steht an allererster Stelle, dass sich Spieler in dieser Welt zuhause fühlen sollten. Es soll ihr Zuhause sein, also geben wir ihnen natürlich die Möglichkeit, sich ein Zuhause zu bauen, und zwar ein Zuhause, das Bedeutung hat und ihrem Dasein im Spiel Sinn verleiht. Wir stellen Spielern verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, sich um ihre Behausungen zusammenzufinden und zusammenzuarbeiten, Dörfer und Städte zu bauen mit allem, was sich daraus ergibt, und somit natürlich der Welt auch ihren Stempel aufzudrücken.
Zweitens erschaffen wir diese Welt mit Wirklichkeitstreue als Leitgedanke. Alle Dinge werden erstellt und immer wieder verfeinert, bis sie natürlich und glaubwürdig sind, selbst die unglaublichen Dinge. Damit verleihen wir der Welt im Allgemeinen Normalität und Verständlichkeit. Alle Anomalien, über die man stolpert, haben echte Gründe.
- Wird es im Spiel eine Weltkarte geben? Werden wir auf der Karte alles von Anfang an sehen können, oder nur bereits erkundete Gebiete?
Sobald man sich ins Spiel einloggt, kann man die gesamte Karte der Provinz sehen, die man betreten hat. Auf der Karte gibt es keinen Nebel des Krieges und sie zeigt Informationen zu Topographie, den Biomen und ein paar wichtigen Orten. Sie zeigt keine Ressourcengebiete, Bergpässe oder von Spielern erstellte Siedlungen an. Manche Gebiete, allen voran Dungeons, haben keine Karten, wodurch es Spielern überlassen sein wird, das Terrain zu erkunden und ihre eigenen Karten zu erstellen. Wo wir gerade beim Thema sind: Wir möchten, dass das Wissen des Spielers wichtiger ist als das Wissen des Charakters. Daher möchten wir einen regen Austausch von Informationen zwischen Spielern im Spiel und außerhalb anregen und wir sind uns sicher, dass manche von euch viel Spaß damit haben werden, eigene Karten mit vielfältigen Markierungen zu erstellen, egal ob sie stimmen oder nicht …
- Wie wird das Transportsystem im Spiel funktionieren?
Zwar wollen wir Leuten, die einfach nur ein paar simple Dinge oder Projekte erledigen möchten, das Leben nicht zu schwer machen, aber Logistik und Materialtransport werden in der Wirtschaft eine Rolle spielen. Zum Beispiel wird es eine Art von Teleportationssystem für Personen geben, das Dungeonerkundungen erleichtert, aber es wird nicht so einfach möglich sein, zwei Tonnen Golderz zu teleportieren.
- Wird es Gebiete geben, die man nur einmal erkundet und dann nie wieder betritt, weil die Kreaturen und Ressourcen dort nicht mehr relevant sind?
Wir wollen, dass jede Ressource in unserem Spiel während des gesamten Abenteuers wertvoll und nützlich bleibt. Selbst die einfachsten Materialien haben ihre Funktion. Ganz gleich, ob es darum geht, Mauern für euer Dorf zu bauen oder eure Krieger mit Waffen und Rüstung zu versorgen, es wird immer Bedarf geben. Genau wie im echten Leben werdet ihr auch dann noch Eisen benötigen, wenn ihr schon die Herstellung von Stahl gemeistert habt. Zu Beginn eures Abenteuers sammelt ihr diese Ressourcen womöglich allein. Sobald ihr die Welt aber etwas mehr erkundet und Fortschritte macht, werdet ihr Gelegenheit haben, euch auf andere Spieler zu verlassen, die vielleicht neuer sind oder ihr Können in den jeweiligen Handwerksberufen vertieft haben, um euren Ressourcenbedarf zu decken.
- Wie können sich Spieler die Welt zu eigen machen? Wie kreativ können wir bei unseren Interaktionen mit der Welt sein?
Spieler sollten die volle Kontrolle über ihre Ländereien haben. Ebenso werden Clans ihre Spuren in der Welt hinterlassen, indem sie Dörfer organisieren und gemeinschaftliche Gebäude errichten. Clans, die sich entscheiden, zusammenzuarbeiten und sich zu verbünden, können größere soziale Gefüge bilden und sollten somit die Kontrolle über größere Landstriche erhalten und imposantere Gebäude konstruieren können als Spieler, die sich allein durchschlagen.
- Was für Biome werden wir in der Welt von Pax Dei finden und wie wirken sie sich auf unsere Charaktere aus?
Wir möchten eine Welt erschaffen, die sich authentisch und vertraut anfühlt, weswegen wir großen Wert auf Wirklichkeitstreue legen. Wir glauben, dass wir Spielern durch den glaubwürdigen Übergang von einem Biom ins nächste ein wahrhaft immersives Erlebnis bieten können. Unser Ziel ist es, euch in eine Welt zu entführen, die sowohl authentisch als auch tief verwurzelt ist und nicht einfach nur fantastisch. Daher werdet ihr oft bemerken, dass sich die Biome teilweise überlappen oder vermischen, womit wir den Realismus und den Erkundungsgedanken unterstützen wollen.
Aktuell haben wir vier verschiedene Waldbiome, die alle eigene Charakteristiken haben. Außerdem haben wir ein paar atemberaubende Bergbiome, mehrere offene Flachlandgebiete und Sümpfe, die der Landschaft unterschiedliche Nuancen geben. Jedes dieser Biome hat seinen eigenen visuellen Fingerabdruck und besondere Navigations- und Erkundungsmethoden. Darüber hinaus sind sie Lebensraum für spezifische Flora und Fauna sowie weit verbreitete Spezies, die zur großen Vielfalt der Welt beitragen.
Allerdings sollten wir anmerken, dass die Verteilung von Mineralien in der Welt geographischen Faktoren unterliegt, wie Terrain und Höhe, und nicht einfach nur von Biomtypen abhängt. Auch mit diesem Ansatz verleihen wir dem Ressourcensammeln Tiefe und Realismus.
- Wie sind die Biome miteinander verbunden?
Sie gehen normalerweise nahtlos ineinander über, es sei denn, geographische Faktoren und Wasserläufe trennen sie voneinander. Wir zielen auf eine realistische und glaubwürdige Welt ab.
- Was für Kreaturen werden wir in Pax Dei begegnen?
Wir möchten, dass unsere Welt wirklichkeitsgetreu ist und wie eine plausible mittelalterliche Welt aussieht, die unser aller Vorstellung vom Mittelalter entspricht. Bei einem Spaziergang durch die Waldgebiete von Pax Dei würde man natürlich den typischen Lebewesen aus europäischen Wäldern begegnen: Hasen, Wildschweinen, Rehen, Wölfen und Bären … Die werdet ihr also sehen.
Und weil unsere Welt nicht die echte ist, sondern eine Fantasiewelt, in der „Mythen real sind und Geister existieren“, könnte man darüber hinaus auch unerwarteten Geschöpfen begegnen, die man als mythisch, fantastisch oder sogar dämonisch bezeichnen könnte. Aber nicht immer und überall …
- Was für Ressourcen können wir in der Welt finden? Sind alle davon für Handwerker nützlich?
Alle Ressourcen, über die wir sprechen, werden für das Handwerk relevant sein. Das heißt aber nicht, dass bei Veröffentlichung schon alles implementiert sein wird. Wir möchten das Spiel auf lange Sicht immer weiter aktualisieren und starten nur mit Gallia. In anderen Regionen wird es einzigartige Materialien und Ressourcen geben, die horizontal und vertikal Vielfalt bieten.
Und wo wir gerade von Ressourcen und „horizontaler Entwicklung“ sprechen, ist das eine gute Gelegenheit, euch ein Beispiel dafür zu geben, wie sich ein Spiel wie dieses nach innen erweitern kann, ohne neue Gebiete und Ausrüstungsstufen hinzuzufügen. Für einen Laien ist ein Stück Holz nur ein Stück Holz. Ein erfahrener Tischler sieht sich aber eine bestimmte Art von Baum oder sogar jeden einzelnen Baum im Wald an und sieht bestimmte individuelle Qualitäten, die jemandem mit ungeübtem Auge nie auffallen würden.
Tatsächlich war eines der ersten Referenzdokumente, die für das Projekt geschrieben wurden, eine 72 Seiten lange Abhandlung mit dem Titel „Bäume in Pax Dei“, die 21 verschiedene Baumarten, ihre optimalen Lebensbedingungen und ihre Materialeigenschaften aufgelistet hat: Härte, Sprödigkeit, Körnung, Brenneigenschaften, Unterschiede zwischen Splintholz und Kernholz, spezifischer Pilzbewuchs, von ihnen abhängige Fauna, sowie mythische und magische Eigenschaften, die ihnen zugesagt werden können. Es versteht sich von selbst, dass alle das Spiel als Laien beginnen werden, wenn es darum geht, die verschiedenen Eigenschaften von Holz zu identifizieren. Aber im Verlauf des Spiels werdet ihr altes Wissen neu entdecken und die Weisheiten der Vorfahren wieder ans Tageslicht bringen, und somit den Wald in neuem Licht sehen.
- Werden Ressourcen mit der Zeit regeneriert? Fühlt sich die Welt „lebendig“ an?
Generell regenerieren sich Ressourcen mit der Zeit, es sei denn, ein Charakter hat das Land beansprucht, auf dem sie sich befunden haben (d. h. bei Spielergrundstücken gelten andere Regeln für die Ressourcengenerierung).
- Wie sind die Ressourcen verteilt?
Die grundlegendsten Ressourcen lassen sich überall finden, aber die meisten Ressourcen sind in einem asymmetrischen Muster verteilt. Ihre genauen Positionen und wie reichlich sie vorkommen hängen hauptsächlich von geologischen Faktoren ab. Somit sollten Spieler, die etwas Zeit mit Reisen verbringen, recht schnell herausbekommen, wo sie am besten nach bestimmten Ressourcen suchen sollten.
- Gibt es Wettereffekte? Wirken sie sich auf das Gameplay aus?
Ja, es gibt eine Menge verschiedener Wettereffekte, wie Regen, Sonnenschein und Nebel, alle mit unterschiedlichen Abstufungen. In erster Linie wirkt sich das Wetter auf die Stimmung und die Sichtbarkeit im Spiel aus, aber wir können nicht sagen, ob es sich auf Flora, Fauna oder Ressourcen im Spiel auswirkt. Wir können außerdem nichts dazu sagen, ob sich das Gameplay auf das Wetter auswirkt. Ob ihr diese Möglichkeit haben werden, müsst ihr bei eurem Abenteuer im Spiel selbst herausfinden, was eine zusätzliche Ebene der Mysterien dieser Welt darstellt.
- Könnt ihr uns mehr Details zum Tag-/Nachtzyklus geben? Wie funktioniert er?
Der Tag ist deutlich länger als die Nacht, schlicht und einfach weil in dieser Welt die Exzentrizität der elliptischen Umlaufbahn der Sonne um die Erde relativ hoch ist.
Außerdem möchten wir, dass die Nacht eine wichtige Rolle spielt und sich auf das Gameplay auswirkt. Natürlich sollte die Nacht Einfluss auf die Sichtbarkeit haben, aber auch darauf, welchen Kreaturen man begegnet, die Verfügbarkeit von Ressourcen und vielleicht sogar noch mehr … Schließlich weiß doch jeder, dass bestimmte magische Tränke nur bei Vollmond gebraut werden können … oder?
- Ist es nachts wirklich Nacht? Kann man am Nachthimmel Mond und Sterne sehen?
Wir müssen noch feinabstimmen, wie dunkel und wie lang die Nacht sein soll. Fackeln sollen schon ihren Nutzen haben, aber dabei soll die Dunkelheit der Nacht nicht einfach nur Frustration hervorrufen. Aber auf jeden Fall soll die Nacht Bedeutung haben und sich daher echt anfühlen.
Und ja! Ihr werdet Sterne, Sternbilder, den Mond und seine unterschiedlichen Phasen, die Aurora Borealis, Kometen, Sternschnuppen und andere Omen am Himmel sehen können, die die Himmlische Ihren Kindern schickt, um sie vor Katastrophen zu warnen.