Pax Dei
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Spotlight – Bevorstehende Änderungen des Kampfsystems

Hallo, Paxianer!

Uns ist bewusst, dass Kämpfe bisher kein Glanzpunkt von Pax Dei waren, aber wir haben hinter den Kulissen hart daran gearbeitet und fast noch einmal ganz von vorne angefangen, um den Grundstein für ein solides und dynamisches Kampfsystem zu legen. Mit dem nächsten Inhaltsupdate kommen ein paar aufregende Neuerungen, doch das ist erst der Anfang: Ihr könnt euch schon mal auf ein paar bedeutende Verbesserungen freuen.

Ein Spiel wie Pax Dei und insbesondere sein Kampfsystem benötigt ständige Überarbeitung. Wir werden weiter an der Verfeinerung des Kampfsystems arbeiten und entsprechende Updates veröffentlichen.

Schauen wir uns jetzt ein paar bevorstehende Änderungen an, die mit dem nächsten Inhaltsupdate kommen.

Bewegung der Charaktere

Zunächst einmal wird das Umherreisen in der Welt angenehmer werden. Eine der größten Veränderungen wird sein, dass Charaktere standardmäßig nicht mehr gehen, sondern rennen. Momentan ändert sich der Bewegungsmodus eures Charakters auf „Gehen“, wenn er eine Weile untätig war.

Natürlich behalten wir das Umschalten zwischen Gehen und Rennen bei, ebenso wie die Fähigkeit zu sprinten. Und all jene, die das aktuelle System bevorzugen, können es in den Einstellungen wieder aktivieren.

Außerdem wird das Schwimmen weniger anstrengend, da Bewegungen im Wasser weniger Ausdauer verbrauchen werden als bisher.

Und zu guter Letzt vereinheitlichen wir den Fallschaden, damit ihr besser kalkulieren könnt, wie viel Schaden euch ein Sturz zufügen wird.

Nahkampf

Dem Nahkampf schenken wir besonders viel Aufmerksamkeit.

Sobald ihr in einen Kampf verwickelt seid, wird sich euer Charakter automatisch basierend auf eurer Blickrichtung dem Ziel zuwenden. Euch auf Gegner zuzubewegen oder euch zu ihnen hinzudrehen, erleichtert die Bewegung und das Wechseln von Zielen im Kampf.

PlayerfaceNPC

Als Teil unserer Bemühungen, die Reaktivität im Kampf zu verbessern, fügen wir neue Möglichkeiten hinzu, Nahkampfangriffe frühzeitig abzubrechen. Ihr könnt eure Nahkampfangriffe abbrechen, indem ihr andere Aktionen wie Zaubern, Blocken, Springen oder Spezial-Nahkampfangriffe ausführt. Die meisten Aktionen stehen euch nur während der Vorbereitungsphase des Angriffs zur Verfügung, aber durch das Ausführen eines Spezial-Nahkampangriffs bricht die Animation des normalen Nahkampfangriffs ab und geht direkt in den jeweiligen Spezialangriff über.

Wir werden das Timing vieler Waffenanimationen überarbeiten oder sie komplett neu gestalten, um die Reaktivität zu verbessern und den Angriffen mehr Momentum nach vorn zu verleihen, damit ihr bewegliche Ziele leichter mit euren Angriffen treffen könnt. Außerdem werdet ihr in der Lage sein, Angriffe nach oben oder unten zu richten, damit ihr Gegner auf verschiedenen Höhenebenen angreifen könnt.

Wir werden auch die Treffererkennung verbessern, damit sie die Bewegung der jeweiligen Waffe besser abbildet. Speere werden dadurch zum Beispiel Ziele in einer geraden Linie treffen, wohingegen Streitäxte Gegner in einem kreisförmigen Radius treffen – dadurch sollen sich die Waffen stärker voneinander unterscheiden.

GreatAxes

Im Moment kann es unter Umständen sehr schwer oder sogar frustrierend sein, fliehende Tiere zu treffen. Durch diese Änderungen sollte es sich besser anfühlen, auf Tiere Jagd zu machen … und auch auf Spieler. Und wenn wir gerade beim Thema PvP sind – wir überlegen, eine weitreichende Änderung einzuführen, die bewirkt, dass Charaktere für ein paar Sekunden verlangsamt werden, wenn sie von einem anderen Spieler getroffen werden.

Zusätzlich wird das Blocken von Angriffen weitreichendere Folgen haben. Die Blocken-Taste gedrückt zu halten, verhindert, dass sich eure Ausdauer regeneriert (Nahrung und Tränke funktionieren weiterhin) und zwingt euren Charakter dazu, zu gehen, was der Defensive etwas mehr taktische Tiefe verleiht.

Das Ausrüsten bzw. Ablegen von Gegenständen wird dank einer zusätzlichen Eingabewarteschlange erleichtert, die die Ausrüstungsaktion verzögert, bis sie ausgeführt werden kann. Darüber hinaus erhöhen wir die Anzahl der möglichen Aktionen, die beim Ausrüsten bzw. Ablegen von Gegenständen gleichzeitig geschehen können.

Zaubern

Für Zauberwirker überarbeiten wir die Zielerfassung von Zaubern, um die Genauigkeit zu erhöhen. Außerdem wird das Ziel jetzt während des gesamten Zaubervorgangs angezeigt. Durch diese Änderung wisst ihr jederzeit, ob ihr mit eurem Zauber den richtigen Spieler bzw. den richtigen Gegner anvisiert, selbst wenn unsere verbesserte Zielerfassung euch einmal im Stich lassen sollte.

Wie beim Nahkampf wollen wir auch beim Zaubern an der Reaktivität arbeiten, um sicherzustellen, dass der Spieler stets die volle Kontrolle über das Geschehen behält. Ihr könnt das Zaubern während des Wirkens jederzeit unterbrechen, indem ihr euch bewegt, springt, Nahkampfangriffe ausführt, blockt oder eure Ausrüstung ändert – dadurch könnt ihr zum Beispiel vorsorglich Zauber wirken oder euren Schlachtplan spontan an das Kampfgeschehen anpassen.

Wir fügen Zaubern außerdem Zauberbalken hinzu, damit ihr jederzeit sehen könnt, welche Zauber eure Gegner im PvE oder PvP benutzen. Das erleichtert es euch, zu entscheiden, welche Zauber ihr unterbrechen solltet.

Darüber hinaus erweitern wir das Spiel um Zauber, die ihr bereits im frühen Spielverlauf in kleinen PvE-Lagern als Beute erhalten könnt, um kleinen Gruppen und Solo-Spielern mehr Optionen zu bieten.

Gegner

Wir überarbeiten die Angriffsanimationen vieler Gegner, um ihre Angriffe berechenbarer zu machen. Durch diese Änderungen werden Angriffe bereits vor der Ausführung deutlicher signalisiert, sodass ihr besser darauf reagieren könnt.

Durch verschiedene Verbesserungen an der Benutzeroberfläche wollen wir dafür sorgen, dass Spielern im Kampf mehr Informationen zur Verfügung stehen. Die Namensplaketten von Spielern und Gegnern werden überarbeitet, damit sie aussagekräftiger sind.

Nameplates - Concept

Die Namensplaketten von Gegnern werden in Zukunft die Stärke des jeweiligen Gegners vermitteln. Die aktuelle Version der Namensplakette zeigt die „Stufe“ des Gegners an, wie ihr im Video sehen könnt – was in einem Spiel ohne Stufensystem für Charaktere ein wenig ironisch wirkt. Sie stellt aber einen ersten Entwurf dar, auf dem wir aufbauen werden. Das übergeordnete Ziel ist dabei selbstverständlich, euch beim Abwägen zu helfen, ob ihr euch einem Kampf stellen … oder lieber fliehen wollt. Die Farbe der gegnerischen Lebensbalken soll in Zukunft auch darstellen, ob euch ein Gegner neutral oder feindlich gesonnen ist.

Die neuen Namensplaketten werden auch für Spieler verwendet und machen im PvP auf einen Blick klar, ob andere Spieler freundlich oder feindlich gesinnt sind.

Kamera und Audio

Auch am Kamerasystem nehmen wir umfassende Änderungen vor. Die Kollisionsabfrage der Kamera wurde verbessert, wodurch sich die Kameraführung in Situationen, in denen euch beispielsweise ein Objekt die Sicht versperrt, weniger „sprunghaft“ anfühlen sollte.

Darüber hinaus wird euer Charakter langsam ausgeblendet, wenn die Kamera zu nah an ihn heranrückt, damit ihr immer freie Sicht behaltet. Und ja, dieses Feature wird auch im Baumodus aktiv sein.

Und zu guter Letzt machen wir die Kameraführung im Nahkampfsystem geschmeidiger, damit sie plötzliche Bewegungen von Charakteren besser verarbeiten kann. Dadurch soll sich das Spielerlebnis immersiver anfühlen.

Im Audiobereich wollen wir eindeutige Audiosignale hinzufügen, die ertönen, wenn eure Ausdauer zu niedrig ist, um eine Aktion auszuführen, oder wenn ihr eine Fähigkeit verbessert. Zusätzlich erweitern wir die Bandbreite an Ächz- und Stöhngeräuschen für Ketten- und Kombo-Angriffe.

NPCs erhalten ebenfalls mehr verschiedene Ächzgeräusche, die ihren Gesundheitszustand widerspiegeln und den Begegnungen mit den Kultisten des Zeb und den Inquisitoren mehr Charakter verleihen sollen. Wir werden auch die gesamte Tonabmischung anpassen, um die Klarheit auf der Audio-Ebene zu verbessern.

Ein Blick in die Zukunft

Diese Änderungen sind nur der Anfang. Wie ihr sehen könnt, lesen wir euer Feedback und haben basierend auf euren Vorschlägen sowie unserer eigenen Erfahrung und Vision für das Spiel Änderungen durchgeführt. Im nächsten Inhaltsupdate liegt das Hauptaugenmerk darauf, den Kampf dynamischer und reaktiver zu machen – aber das ist noch längst nicht alles.

Im Zuge unserer Bemühungen, Pax Dei stetig zu verbessern, wollen wir uns den Identitäten der einzelnen Rollen sowie dem Balancing der Zauber widmen und dafür sorgen, dass die Auswirkungen, die sich aus der Ausrüstungswahl ergeben, besonders beim Spielen in einer Gruppe deutlicher spürbar werden. Ihr könnt euch also schon auf zukünftige Updates freuen, wenn wir diese Systeme weiter verfeinern!

Wir freuen uns auf euer Feedback, sobald das Inhaltsupdate auf den Shards veröffentlicht wurde.

Pax vobiscum. Das Mainframe-Team