Pax Dei
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Lumière sur les modifications du combat

Bonjour Paxiens !

Nous savons que pour l’instant, les combats ne sont pas le point fort de Pax Dei, et nous avons travaillé dur en coulisse, en reprenant presque tout depuis le début, afin d’établir les bases d’un système de combat solide et dynamique. Si la prochaine mise à jour dévoile plusieurs ajouts majeurs, sachez que ce n’est que le début : des modifications profondes sont à venir.

Concevoir un jeu comme Pax Dei demande une approche itérative, et c’est particulièrement vrai pour les combats. D’autres mises à jour suivront à mesure que nous affinons le système de combat.

Laissez-nous maintenant vous présenter les changements majeurs apportés lors de la prochaine mise à jour de contenu.

Déplacement des personnages

Pour commencer, les déplacements vont paraître bien plus fluides. L’un des changements principaux est que la vitesse de déplacement par défaut sera la course, et non plus la marche. Pour le moment, lorsque votre personnage reste inactif quelque temps, ses déplacements passent en mode marche.

Bien sûr, vous aurez toujours la possibilité de passer de la course à la marche, ainsi que de sprinter. Pour ceux qui préfèrent le système actuel, une option vous permettra de la conserver.

Par ailleurs, la nage sera aussi plus facile, car nous prévoyons de réduire le coût en endurance des déplacements dans l’eau.

Enfin, les dégâts de chute seront recalculés et leurs paramètres harmonisés afin que vous puissiez mieux prévoir la quantité de santé perdue en cas de chute.

Combat de mêlée

La partie mêlée du combat est celle qui reçoit le plus d’attention actuellement.

Lorsque le combat s’engagera, votre personnage affrontera automatiquement une cible, selon la direction dans laquelle vous regardez. Les déplacements vers les ennemis en combat seront plus fluides et le changement de cible plus aisé.

PlayerfaceNPC

Pour améliorer la réactivité du jeu, nous comptons également ajouter quelques conditions d’interruption pour les attaques de mêlée. Il sera ainsi possible d’interrompre des attaques de mêlée en lançant une autre action, comme une incantation, une parade, un saut ou une attaque spéciale. La plupart de ces actions ne seront possibles que dans la phase de préparation de l’attaque, mais lancer une attaque spéciale permettra d’annuler l’animation et de passer directement d’un coup classique à une attaque spéciale.

Plusieurs animations d’armes seront réajustées, voire repensées, afin d’améliorer la réactivité et d’ajouter de l’élan aux attaques, et ainsi de toucher plus facilement les cibles en déplacement. Vous pourrez également viser vers le haut ou vers le bas afin de frapper des ennemis situés à des hauteurs différentes.

La détection des coups sera aussi améliorée afin de correspondre au plus près au mouvement de l’arme. Par exemple, les lances infligeront des dégâts en ligne droite, tandis que les grandes haches pourront frapper des ennemis situés dans un arc de cercle. Chaque arme sera ainsi mieux différenciée.

GreatAxes

À l’heure actuelle, il peut être très difficile de toucher des animaux en train de fuir. Ces changements devraient améliorer vos sensations lorsque vous chasserez animaux… et joueurs. En parlant du JcJ, nous envisageons un autre changement majeur, à savoir que les joueurs seront ralentis pendant quelques secondes en cas de coup infligé par un autre joueur.

La parade aura également des conséquences plus concrètes : maintenir le bouton Parade empêchera l’endurance de se régénérer (mais les aliments et les potions fonctionneront toujours) et obligera votre personnage à marcher, tout cela pour ajouter un peu de profondeur tactique au jeu défensif.

Équiper/déséquiper des objets sera rendu plus facile grâce à un système de file d’attente qui pourra retarder l’action jusqu’à ce qu’elle puisse avoir lieu. Nous allons aussi augmenter le nombre d’actions simultanées possibles en matière d’équipement/déséquipement.

Lancement de sorts

La visée des sorts va être retravaillée afin d’être plus précise, et la cible restera visible durant toute l’incantation. Ce changement vous permettra de savoir si le sort cible bien le bon joueur ou ennemi, au cas où la visée améliorée n’aurait pas fonctionné.

Comme pour les attaques de mêlée, nous allons revoir la réactivité du lancement de sort afin que le joueur garde toujours le contrôle. Vous pourrez ainsi annuler un lancement de sort à tout moment en vous déplaçant, en sautant, en lançant une attaque de mêlée, en parant ou en vous équipant d’un objet. De cette façon, vous pouvez prévoir un lancement de sort et l’annuler en cas de changement de situation.

Les sorts disposeront à l’avenir de barres d’incantation afin que vous sachiez quels sorts utilisent vos adversaires en JcE ou JcJ. Vous serez ainsi mieux à même de décider s’il faut interrompre ou non votre sort.

Enfin, nous allons ajouter des sorts de début de jeu, à obtenir en butin sur de petits camps de JcE, afin d’offrir plus de choix aux petits groupes et joueurs solo.

Ennemis

Bon nombre d’ennemis verront leurs animations d’attaque améliorées afin que vous puissiez mieux anticiper leurs coups. Ces changements vous permettront de voir à quel moment l’ennemi compte lancer une attaque et vous offriront ainsi plus de chances d’y répondre.

Plusieurs améliorations seront également apportées à l’interface pour permettre aux joueurs d’accéder à plus d’informations lors des combats. Les noms et informations des ennemis et des joueurs seront retravaillés afin d’être plus instructifs.

Nameplates - Concept

La force d’un ennemi sera ainsi indiquée sur ses informations. Actuellement, comme vous pouvez le voir dans la séquence vidéo, ces informations indiquent un « niveau » – ce qui peut sembler paradoxal dans un jeu où les personnages n’en ont pas. Il s’agit là d’une première mouture qui sera probablement retravaillée. Le but est de vous permettre d’évaluer si vous pouvez gérer ce combat… ou si vous devez fuir. La couleur des barres de santé vous aidera à savoir si le personnage est neutre ou hostile.

Ces nouvelles informations seront aussi affichées au-dessus des joueurs et rendues plus lisibles en JcJ afin que vous sachiez d’un coup d’œil si le joueur est amical ou hostile.

Caméra et audio

Nous allons apporter plusieurs modifications majeures au système de caméra. Les collisions de caméra ont été lissées afin de réduire l’effet de « tressautement » lorsqu’un objet vous bloque la vue.

De plus, si la caméra s’approche trop de votre personnage, votre avatar s’estompera afin d’éviter de vous bloquer la vue. Cette fonction sera également disponible en mode Construction.

Nous allons enfin fluidifier les mouvements de caméra lors des combats de mêlée afin de mieux percevoir les actions soudaines de personnage et d’améliorer l’immersion.

Concernant l’audio, nous allons ajouter des signaux sonores vous prévenant lorsque votre endurance est trop faible pour effectuer une action et lorsque vous améliorez une compétence. Nous comptons aussi ajouter des effets de grognements en cas d’attaques enchaînées et de combos.

De nouvelles variations de grognements seront ajoutées au PNJ afin de refléter leur état de santé et d’ajouter de la personnalité aux cultistes de Zeb et aux Inquisiteurs. Enfin, le mixage sonore global sera réglé pour améliorer sa clarté.

À l’avenir

Ces changements ne sont qu’un début. Comme vous pouvez le voir, nous avons lu vos commentaires et avons réfléchi à ces modifications afin de répondre à vos attentes, tout en gardant à l’esprit notre propre expérience et notre vision du jeu. La prochaine mise à jour de contenu se concentrera sur le ressenti des combats afin d’améliorer le dynamisme et la réactivité, mais attendez-vous à d’autres changements encore.

Pour améliorer encore Pax Dei, nous allons retravailler l’identité des rôles, l’équilibrage des sorts, et nous attacher à rendre le choix de l’équipement plus significatif, en particulier lors des parties en groupe. Attendez-vous à de prochaines mises à jour, car nous n’avons pas fini d’améliorer ces systèmes

Nous avons hâte de recevoir vos impressions une fois le nouveau contenu déployé sur les serveurs de jeu.

Pax vobiscum, L’équipe Mainframe